недеља, 29. јул 2012.

Kamera Nokia 808

Kamera


Nokia 808 nije kao drugi mobilni telefoni koji su trenutno dostupni na tržištu, koji će se uskoro pojaviti ili koji su bili dostupni u prošlosti kada je reč o senzoru slike i korišćenoj optici. U prošlosti je bilo mnogo slučajeva telefona, uključujući i neke kompanije Nokia koji su posedovali kamere koje su bile naprednije ili više rezolucije nego kod njihove konkurencije. Ovoga puta Nokia je odlučila da upotrebi istinski ekstreman pristup sa 41MP senzorom slike i makar u teoriji ostavi konkurenciju daleko iza sebe. Naijskrenije, u većini aspekata rada i performansi modela Nokia 808 kada je reč o kameri je dosta drugačiji i boji od većine drugih smart telefona. Većinu vremena, i naročito kada se koristi kamera u PureView režimu Nokia 8080 snima fotografije daleko bolje od većine, ako ne i od svih mobilnih telefona koji postoje na tržištu.
Pre nego što počnem da opisujem stvarne performanse kamere pogledajmo ideju koja čini osnovu korišćenja ovako velikog senzora slike i mogućih teorijskih i praktičnih izmena.
Ono što je bez pogovora je da je maksimalna rezolucija koju obezbeđuje ova kamera veća čak i od rezolucije koju obezbeđuju neki profesionalni DSLR foto-aparati, međutim u praksi ovaj model koristi 38MP rezoluciju umesto 41MP u režimu 4:3, kada koristi podešavanje potpune rezolucije. Ovo znači da će fotografija koja je kreirana biti velike dijagonale i sa iznad prosečnim brojem detalja. Na prvi pogled sve radi kako bi trebalo i fotografije koje se kreiraju su rezolucije 7152x5368 piksela i praktično prevelike i nisu od koristi kada je reč o svakodnevnim promenama. Ovoliki nivo detalja snimljenih u ovom slučaju nije bolji neko kod ostalih mobilnih telefona jer ostatak tehničkih ograničenja čini da slika bude slična kao i kod drugih mobilnih telefona kao i kod Nokia 808 modela.
Jedan od mnogih parametara kod digitalnog senzora slike je njegova stvarna fizička veličina. Kada pokušate da postavite više fotoosetljivih dioda na isti prostor morate ih zbiti i to može da izazove propratne efekte koji utiču na kvalitet slike. Ovo važi za mobilne telefone, kompaktne foto-aparate i DSLR aparate. Međutim, dostupni prostor za senzor je drugačiji u svakom od ovih slučajeva i on pomaže kada koristite senzore veće fizičke veličine. U proteklih nekoliko godina u mobilnim telefonima, uvećanje rezolucije kamere je u najvećem obimu bilo ostvareno sa senzorima iste fizike veličine, ali sa senzorima dioda postavljenim bliže jedne drugoj da bi se uvećala maksimalna rezolucija koja se može snimiti. Senzor modela Nokia 808 stoga mora da bude mnogo veći nego što su oni koji se koriste kod drugih mobilnih telefona, obzirom da 41MP zaista zahteva više prostora od recimo 12MP, ali i on takođe može da bude ugrožen ograničenim prostorom. Kako Nokia ne propušta činjenicu da naglasi da se ovakva vrsta senzora koristi u satelitima i za druge napredne primene, nema potrebe da se kaže da su kod ovakvih uređaja ograničenja veličine drugačija. Prema tome, smeštanje 41MP u mobilni telefon takođe zahteva veoma blisko postavljanje dioda jer je njihov stvarni boj ono što čini konačni senzor veći nego kod svih ostalih telefona, a ne neka specijalna tehnologija koju je koristila Nokia.
Ovo je jedan od razloga zašto zbog kojeg Nokia 808 uprkos što može da kreira ekstremno velike fotografije u punoj rezoluciji ima u većini slučajeva snimljene detalje ne bolje nego kod većine mobilnih telefona.
Sada bismo trebali pogledati još jednu ključnu karakteristiku svake digitalne kamere koja koristi optičke delove. Isto ograničenje veličine je primenjeno na mobilne telefone i ovo ograničenje je uvek striktnije nego ono kod kompaktnih aparata. Pomenimo samo DSLR modele kod kojih optika može da bude zasebna od samog aparata. U ovom slučaju, Nokia zaista što je moguće napornije pokušava da kreira najnapredniju optiku za mobilne telefone, ali je i dalje ekstremno ograničena kada je reč o performansama u poređenju sa optikom koja se koristi čak i kod mnogih kompaktnih foto-aparata.
Međutim, krajnji rezultat je zaista impresivan za mobilne telefone i jedan je od ključnih faktora koji čine Nokia 808 kameru tako jedinstvenom za mobilne telefone.
Konačno, ovde je još jedno tehničko ograničenje Nokia 808 modela. Obzirom da je reč o digitalnom fotografisanju, potrebni su određeni električni delovi za snimanje fotografija sa digitalnog senzora slike. Nema platforme, čipseta ili SoC dela koji je dostupan na tržištu danas za mobilni telefon koji može da izvede ovaj zadatak za 41MP senzor. Nokia je morala da kreira ili da koristi rešenja koja su dostupna van tržišta mobilnih telefona da bi uspela da ovu kameru načini funkcionalnom na mobilnom telefonu. Ovaj posvećeni hardver je morao da bude dizajniran od samog starta, obzirom da nikada niko nije dizajnirao ovu vrstu hardvera koja može da se smesti u unutrašnjost mobilnog telefona. Nokia je zaista uspela da premaši neka tehnička ograničenja da bi to ostvarila, ali mora da napravi još žrtava da bi uspela da ostvari cilj. Oni su uspeli da kreiraju hardver koji je potreban da manipuliše obradnim zahtevima 41MP senzora sa performansama koje su prihvatljive dovoljno ili čak neznatno iznad toga.
Iz ovih razloga generalno Nokia 808 nije u mogućnosti da kreira spektakularne fotografije kao što su one koje bi se mogle očekivati od kamere sa tako velikim senzorom. Nokia je pronašla način da stvarno koristi ovaj 41MP senzor na praktičan način koji omogućava da se kreiraju rezultati koji su bolji od rezultata kod drugih mobilnih telefona i ona je pomenutu tehnologiju nazvala PureView tehnologija.
Ideja iza ove fino imenovane tehnologije je povezivanje piksela, ili jednostavnije korišćenje više od jednog piksela senzora kamere da bi se kreirao svaki piksel na napravljenoj fotografiji. Korišćenjem jednostavne matematike može da se kreira 5MP fotografija kada se koristi 41MP senzor tako što možete koristiti 8 različitih piksela sa senzora za svaki piksel kreirane fotografije. Povezivanje piksela je tačno tehnologija, ili ideja korišćenja više od jedne informacije piksela i njihovo kombinovanje sa ciljem kreiranja najboljeg mogućeg rezultata. Ovakva obrada može da bude izazov kada je reč u pisanju odgovarajućeg algoritma i posedovanje dosta procesorske snage za obradu informacije. Nokia je snažno zagrizla ovaj izazov i pronašla način kako da to uradi za mobilni telefon.
Prilikom korišćenja kamere modela Nokia 808 u okviru PureView režima rada, senzor se koristi u punoj rezoluciji i zahvaljujući toj činjenici može zabeležiti i do osam puta više informacija nego što bi 5MP senzor to mogao ili do 5 puta više nego što bi to mogao 8MP senzor. Ova informacija se kombinuje sa 5 različitih piksela ili 8 u zavisnosti od podešavanja za finalnu fotografiju. U okviru ovog režima rada Nokia 808 ima mogućnost kreiranja odličnih fotografija. Dostupni detalji u okviru svake fotografije daleko su iznad prosečnih a reprodukcija boja je verna realnim bojama. U okviru PureView režima rada Nokia 808 nadmašuje veliki broj drugih mobilnih telefona u većini situacija i uslova osvetljenja koje je potpomognuto XENON blicom koji se koristi umesto jednostavnog LED blica koji je dostupan u velikom broju telefona.
Najnovija karakteristika modela Nokia 808 koja je u velikoj meri reklamirana od strane proizvođača jeste mogućnost zumiranja prilikom snimanja fotografija korišćenjem digitalnog zuma bez gubljenja i ugrožavanja detalja kao kod korišćenja bilo kod drugog telefona. Ovo se postiže zahvaljujući upotrebi 41MP senzora za snimanje 8MP fotografija i to se radi pomoću dostupne rezolucije senzora za fokusiranje na manje vidno polje. U suštini, isti princip koji stoji iza Pure View tehnologije, ovaj put se koristi na drugačiji način. Telefon zamenjuje vidno polje koje odgovara jednoj trećini maksimalne koju obuhvata veliki senzor i koristi piksele koji su dostupni jednoj trećini za kreiranje fotografije. U ovom režimu nema nikakve optimizacije u okviru PureView tehnologije budući da je u pitanju samo predstavljanje veće fizičke veličine dela pregleda koji je dostupan senzoru koji bi inače bio predstavljen kao manji deo fotografije koja je snimljena pri maksimalnoj rezoluciji.
Još jednu važnu stvar treba pomenuti. Nokia 808 ni na koji način ne može se porediti sa profesionalnim digitalnim kamerama u smislu kvaliteta fotografije i reprodukcije boja. Ista tehnološka ograničenja koja moraju da se prevaziđu ili se mora načiniti kompromis na taj način da bude omogućen 41MP senzor unutar mobilnog telefona jesu razlozi zbog kojih će bilo koja druga primena senzora za digitalne fotografije, svaki drugi ključni aspekt dobre kamere kao što je doba optika koja se koristi i hardver neophodan za obradu informacija uvek biti bolji nego kod Nokia 808 modela zbog veće fizičke veličine i čak i sa ekonomske tačke gledišta jer će hardver biti samo jedan deo cene mobilnog telefona i on nikada neće biti tako moćan kao što je onaj koji se koristi u DSLR modelima koji koštaju nekoliko puta više nego mobilni telefoni u većini slučajeva.
Moguće je upoređivati Nokia 808 model sa bilo kojim drugim mobilnim telefonom kada je u pitanju fotografisanje a gotovo u svakom slučaju ovaj model će odneti pobedu. Poređenje modela Nokia 808 sa profesionalnim aparatima moguće je samo zbog toga što Nokia 808 poseduje 41MP senzor i gotovo uvek će dovesti do gubitka modela 808 zbog toga što u slučaju rezolucije senzora ovaj model nije ni blizu da bi se pravilo poređenje sa telefonom.

четвртак, 19. јул 2012.

Скајп у друштву Великог брата

Популарни интернет сервис за који се веровало да је безбедан од прислушкивања, после скорашњих промена сарађује са службама безбедности

Од нашег сталног дописника
Вашингтон – Једна од последњих оаза приватности на интернету, сервис за видео, телефонску и „чет” комуникацију, „Скајп”, однедавно сарађује са безбедносним службама, пише „Вашингтон пост”, позивајући се на неименоване инсајдере из владе и индустрије.
Иако је текст обележен као ексклузиван, тешко да саопштава нешто ново: у „блогосфери” су већ неко време у оптицају спекулације да се „Скајп” придружио друштву Великог брата, односно да су у његов програм уграђена „споредна врата” која безбедносним службама омогућавају да, уз одређену процедуру (или без ње, како где), прислушкују комуникације корисника.
Многи технички верзирани блогери ове промене повезују са променом власништва: „Скајп”, који су 2003. основала два Швеђанина, у мају 2011, купио је за чак 8,5 милијарди долара амерички информатички џин „Мајкрософт”, који има дугу историју сарадње са властима.
Цена је у то време подигла многе обрве, с обзиром на то да је „Скајп”, који има близу 700 милиона корисника, бесплатан за већину намена: наплаћује се само телефонирање преко „интернет протокола”, али по ценама које су вишеструко ниже од оних телефонских компанија.
Овом трансакцијом „Скајп”, чије је седиште у Луксембургу али чији скоро сваки други запослени ради у филијали у Естонији, постао је америчка компанија, па је због тога по америчким законима обавезна да у своје сервисе угради техничку могућност за прислушкивање.
Амерички закон који регулише ову област донет је још на почетку интернет ере, и он од телекомуникационих оператера и произвођача телекомуникационе опреме захтева да своје програме и уређаје пројектују тако да омогућавају да их федералне службе „прислушкују у реалном времену”.
Како је објавио интернет магазин „Слејт” (у власништву „Вашингтон поста”), хакери су промену „архитектуре” „Скајпа” уочили још у пролеће, објашњавајући то потребом да се омогући „законско пресретање” комуникација овог сервиса. Корпоративна служба за односе са јавношћу „Мајкрософта” није за овај магазин желела да коментарише те промене, саопштивши само да „Скајп” „са агенцијама за примену закона сарађује онолико колико је то правно и технички могуће”.
Према „Слејту”, занимљива је подударност да је „Мајкрософт” само месец дана после куповине „Скајпа” регистровао патент за технологију „легалног пресретања”, која без знања корисника омогућава копирање говорних комуникација преко интернета.
Нема доказа да је то потом уграђено у „Скајп”, али судећи по „политици приватности” коју као услов за приступање „Скајпу” прихвата сваки корисник, сервис је у могућности да садржај комуникација уступи властима.
Тамо између осталог пише и да „Скајп” или његови партнери „личне податке и садржај комуникација и података о саобраћају могу да уступе одговарајућим судским, полицијски или владиним службама које законски захтевају такве информације”.
То се не односи само на поменуте органе у Америци, него и „међународне”. „Вашингтон пост”, позивајући се на упућене „представнике индустрије”, тврди међутим да су промене програма које ово омогућавају извршене још крајем прошле године.
Како год било, „Скајп” није више оно што је донедавно био: сервис који су, због његове технологије која је пресретање података чинила немогућим и из тога проистекле репутације „сигурне везе”, радо користили новинари, активисти за заштиту људских права, политички дисиденти, али и они са друге стране закона.
Милан Мишић
објављено: 27.07.2012.

Интернет у служби писаца

ДИГИТАЛНИ СВЕТ

Трендови

Интернет у служби писаца


Мноштво одбијених рукописа је ипак објављено захваљујући електронским издањима
Поједина издања се могу пронаћи само у електронском издању не и у књижарама
Разочарани писци широм САД у све већем броју одустају од неуспешне потраге за издавачем и одлучују да самостално објаве електронска издања својих рукописа.
Модерна технологија тако помаже људима који пишу да постану писци са публикованим делима, истина само у виртуелном свету, пише „Глас Америке”.
Млади аутори и још увек непозната имена у свету књижевности сада могу да се надају пробоју, јер више не зависе од традиционалних издавачких кућа. Американац Џон Сол прошле године је објавио збирку песама на интернету.
– Реч је о збирци песама које сам прикупљао последњих 40 година. У књизи је 66 песама, од хумористичних и дечјих до љубавних и романтичних – казао је Сол.
– Након што вам познати издавачи пошаљу десетак писама са негативним одговором, постајете на неки начин разочарани. Питате се да ли је вредно радити. Преиспитујете се.
Сол је објавио своје песме захваљујући интернету и тако стекао мноштво поклоника. Његове стихове вероватно никада не би стигле до љубитеља поезије да је и даље морао да убеђује уреднике у вредност рукописа.
– Реакција је изненађујућа, зашто што људи из целог света могу да погледају књигу, да је прочитају и сами процене. Продаја на интернету је била изванредна.
Међутим, иако је зарадио од продаје своје књиге на светској мрежи, Сол се ипак суочио са немалом групом поштовалаца литературе, који нису навикли на електронске читаче књига и једноставно очекују штампано издање.
– Добио сам велики број захтева људи који желе да држе књигу у рукама, а не да је читају на електронским читачима. Желео сам да и њима удовољим.
Испоставило се да неафирмисани или несхваћени аутори данас могу и то – да објаве дела на папиру, а да при том заобиђу издаваче. Сол је отишао у књижару „Политика и проза”, јер је чуо да је тамо постављена једна сасвим посебна машина. Реч је о штампачу који омогућава купцима ове књижаре да одштампају своје књиге са меким повезом и корицама у боји. Бил Легет, саветник у књижари, открива да је од прошлог новембра до данас одштампано 6.000 наслова.
– Могу (муштерије) да донесу документ у „ворду” који ми можемо да конвертујемо у „пе-де-еф” и помогнемо при форматирању – објаснио је Легет.
– Људи штампају мемоаре, породичне историје, упутства, наставне програме...
Књижара наплаћује два цента по страни, а на ту цену треба додати још и седам долара по свакој књизи. Аутори који после неколико минута могу да осете задовољство објављеног рукописа неретко остављају своја дела на истом месту где су их и одштампали, у нади да ће се неки посетилац „Политике и прозе” заинтересовати баш за њихову књигу.
Ј. С.
објављено: 19.07.2012

уторак, 17. јул 2012.

Korist društvenih mreža

Korist društvenih mreža vidi 89 odsto firmi

BEOGRAD - U Srbiji 89 odsto kompanija smatra da je korišćenje društvenih mreža korisno za poslovanje, dok 11 odsto misli da nije važno, pokazali su danas objavljeni rezultati istraživanja poslovnog korišćenja društvenih mreža u Srbiji.
U poslovnoj zajednici društvene mreže se najviše koriste za bržu i jednostavniju komunikaciju i za tu namenu ih koristi 57 odsto anketiranih među 100 predstavnika marketinških i komunikacijskih sektora u uzorku srpskih kompanija sa više od 50 zaposlenih.
Istraživanje poslovnog korišćenja društvenih mreža u Srbiji sproveli su agencija Abrakadabra integrisane komunikacije i Agencija za istraživanje tržišta Masmi.
Kako se navodi, društvene mreže za povećanje vidljivosti i boljeg pozicioniranja firme, proizvoda ili usluga koristi 48 ispitanih kompanija, a trećina za pronalaženje novih poslovnih partnera, klijenata i kupaca.
Fejsbuk (Facebook) prednjači po broju poslovnih korisnika među firmama su Srbiji sa 86,1 odsto, slede Jutjub (Youtube) sa 56 odsto, Tviter (Twitter) sa 43,1 odsto, Linkedin sa 37,5 odsto, Gugl plus sa 19,4 odsto i Flikr (Flickr) sa 12,5 odsto, navodi se u istraživanju.
Približno jedna trećina ispitanih koristi mreže za pronalaženje novih poslovnih partnera, klijenata ili kupaca, a nešto manji broj kao razloge navodi povećanje prodaje i povoljne mogućnosti oglašavanja.
Aktivnosti konkurencije na društvenim mrežama prati 48 odsto ispitanika, kommpanije koje nisu konkurenti prati 31,9 odsto, dok osam odsto anketiranih nikada ne prati svoje konkurente.
Prema istraživanju, budžeti za oglašavanje na društvenim mrežama kod 70 odsto anketiranih su do pet procenata ukupnog budžeta za oglašavanje, 5,6 odsto izdvaja od šest do 10 odsto budžeta, a između 11 i 15 odsto budžeta za oglašavanje izdvaja više od jednog procenta kompanija.
Petina ukupnog broja anketiranih kompanija u Srbiji ne namerava da koristi društvene mreže u poslovne svrhe, a dominantan razlog koji navode je da mreže nisu povezane sa njihovom delatnošću - to kao razlog navodi 85 odsto onih koji ne koriste društvene mreže.
Među anketiranima jedna desetina je onih koji misli da su mreže neozbiljne za poslovnu oblast kojom se bave, dok dvostruko veći broj zastupa stav da postoje efikasniji vidovi oglašavanja i zbog toga neće koristiti taj vid komunikacije.
Od ispitanih kompanija osam procenata je onih koji trenutno ne koriste društvene mreže u poslovanju, a nameravaju to u budućnosti, navodi se u rezultatima istraživanja agencije Abrakadabra integrisane komunikacije i agencija za istraživanje tržišta Masmi.

субота, 07. јул 2012.

Digital Arts

Digital art

Digital art

From Wikipedia, the free encyclopedia
Jump to: navigationsearch
Irrationnal Geometricsdigital art installation 2008 byPascal Dombis
A close up of the details in aMandelbulb, a three-dimensional analog of theMandelbrot set. An example offractal art
Digital art is a general term for a range of artistic works and practices that use digital technology as an essential part of the creative and/or presentation process. Since the 1970s, various names have been used to describe the process including computer artand multimedia art, and digital art is itself placed under the larger umbrella term new media art.[1][2]
The impact of digital technology has transformed activities such as paintingdrawing,sculpture and music/sound art, while new forms, such as net art, digital installation art, and virtual reality, have become recognized artistic practices.[3] More generally the term digital artist is used to describe an artist who makes use of digital technologies in the production of art. In an expanded sense, "digital art" is a term applied tocontemporary art that uses the methods of mass production or digital media.[4]

Contents

  [hide

[edit]Digital production techniques in visual media

Lillian Schwartz'sComparison of Leonardo's self portrait and the Mona Lisabased on Schwartz's Mona Leo. An example of a collageof digitally manipulatedphotographs
The techniques of digital art are used extensively by the mainstream media in advertisements, and by film-makers to produce special effectsDesktop publishing has had a huge impact on the publishing world, although that is more related to graphic design. Both digital and traditional artists use many sources of electronic information and programs to create their work.[5] Given the parallels between visual and musical arts, it is possible that general acceptance of the value of digital art will progress in much the same way as the increased acceptance of electronically produced music over the last three decades.[6]
Digital art can be purely computer-generated (such as fractals and algorithmic art) or taken from other sources, such as a scanned photograph or an image drawn usingvector graphics software using a mouse or graphics tablet.[7] Though technically the term may be applied to art done using other media or processes and merely scanned in, it is usually reserved for art that has been non-trivially modified by a computing process (such as a computer programmicrocontroller or any electronic system capable of interpreting an input to create an output); digitized text data and raw audioand video recordings are not usually considered digital art in themselves, but can be part of the larger project of computer art and information art.[8] Artworks are considered digital painting when created in similar fashion to non-digital paintings but using software on a computer platform and digitally outputting the resulting image as painted on canvas.[9]
Andy Warhol created digital art using a Commodore Amiga where the computer was publicly introduced at the Lincoln Center, New York in July 1985. An image of Debbie Harry was captured in monochrome from a video camera and digitized into a graphics program called ProPaint. Warhol manipulated the image adding colour by using flood fills.[10][11]

[edit]Computer-generated visual media

Digital sculpting can createphotorealistic 3d models used in still imagery.
procedurally generatedphotorealistic landscape created with Terragen. Terragen has been used in creating CGI for movies.
There are two main paradigms in computer generated imagery.[citation needed] The simplest is 2D computer graphics which reflect how you might draw using a pencil and a piece of paper. In this case, however, the image is on the computer screen and the instrument you draw with might be a tablet stylus or a mouse. What is generated on your screen might appear to be drawn with a pencil, pen or paintbrush. The second kind is 3D computer graphics, where the screen becomes a window into a virtual environment, where you arrange objects to be "photographed" by the computer. Typically a 2D computer graphics use raster graphics as their primary means of source data representations, whereas 3D computer graphics use vector graphics in the creation of immersive virtual reality installations. A possible third paradigm is to generate art in 2D or 3D entirely through the execution of algorithms coded into computer programs and could be considered the native art form of the computer. That is, it cannot be produced without the computer. Fractal artDatamoshingalgorithmic art and real-time generative art are examples.

[edit]Computer generated 3D still imagery

A virtual girl art generated by a computer (software)
3D graphics are created via the process of designing imagery from geometric shapes,polygons or NURBS curves[12] to create three-dimensional objects and scenes for use in various media such as film, television, print, rapid prototyping, games/simulations and special visual effects.
There are many software programs for doing this. The technology can enablecollaboration, lending itself to sharing and augmenting by a creative effort similar to the open source movement, and the creative commons in which users can collaborate in a project to create unique pieces of art.

[edit]Computer generated animated imagery

Computer-generated animations are animations created with a computer, from digital models created by the 3d artists or procedurally generated. The term is usually applied to works created entirely with a computer. Movies make heavy use of computer-generated graphics; they are called computer-generated imagery (CGI) in the film industry. In the 1990s, and early 2000s CGI advanced enough so that for the first time it was possible to create realistic 3D computeranimation, although films had been using extensive computer images since the mid-70s. A number of modern films have been noted for their heavy use of photo realistic CGI.[13]

[edit]Digital installation art

Digital installation art constitutes a broad field of activity and incorporates many forms. Some resemble video installations, particularly large scale works involving projectionsand live video capture. By using projection techniques that enhance an audiences impression of sensory envelopment, many digital installations attempt to create immersive environments. Others go even further and attempt to facilitate a complete immersion in virtual realms. This type of installation is generally site specificscalable, and without fixed dimensionality, meaning it can be reconfigured to accommodate different presentation spaces.[14]
Noah Wardrip-Fruin's "Screen" (2003) is an example of digital installation art which makes use of a Cave Automatic Virtual Environment to create an interactive experience.[15]

[edit]Subtypes

[edit]Related Organizations and Conferences

[edit]See also

[edit]References

  1. ^ Christiane Paul (2006). Digital Art, pp 7–8. Thames & Hudson.
  2. ^ Lieser, Wolf. Digital Art. Langenscheidt: h.f. ullmann. 2009, pp. 13–15
  3. ^ Donald Kuspit The Matrix of Sensations VI: Digital Artists and the New Creative Renaissance
  4. ^ Charlie Gere Art, Time and Technology: Histories of the Disappearing Body (Berg, 2005). ISBN 978-1-84520-135-7 This text concerns artistic and theoretical responses to the increasing speed of technological development and operation, especially in terms of so-called ‘real-time’ digital technologies. It draws on the ideas of Jacques DerridaBernard StieglerJean-François Lyotard and André Leroi-Gourhan, and looks at the work of Samuel MorseVincent van Gogh andMalevich, among others.
  5. ^ Frank PopperArt of the Electronic Age, Thames & Hudson, 1997.
  6. ^ Charlie Gere, (2002) Digital Culture, Reaktion.
  7. ^ Christiane Paul (2006). Digital Art, pp. 27–67. Thames & Hudson.
  8. ^ Wands, Bruce (2006). Art of the Digital Age, pp. 10–11. Thames & Hudson.
  9. ^ Paul, Christiane (2006. Digital Art, pp. 54–60. Thames & Hudson.
  10. ^ 'Reimer, Jeremy (October 21, 2007). "A history of the Amiga, part 4: Enter Commodore".Arstechnica.com. Retrieved June 10, 2011.
  11. ^ Andy Warhol makes a digital painting of Debbie Harry at the Commodore Amiga product launch press conference in 1985.
  12. ^ Wands, Bruce (2006). Art of the Digital Age, pp. 15–16. Thames & Hudson.
  13. ^ Lev Manovich (2001) The Language of New MediaCambridge, Massachusetts: The MIT Press.
  14. ^ Paul, Christiane (2006). Digital Art, pp 71. Thames & Hudson.
  15. ^ http://www.noahwf.com/screen/index.html

[edit]External links